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Jeux vidéo + Clients


Micromania : un univers propice à la communication ciblée

Le spécialiste des jeux vidéo communique avec ses clients depuis vingt ans. Cette cible friande de nouveautés se prête bien à l'e-mailing, qui permet interactivité et réactivité.  [...] En France, la société représente 20 % des ventes de jeux et 10 % de consoles. Depuis vingt ans, Micromania s'est constitué une base de données de ses clients. Une véritable pépite, selon les propres termes de son fondateur et président Albert Loridan. Cet univers se prête bien au marketing direct car les adeptes des jeux vidéo sont avides d'informations et friands de nouveauté.  [...] Les accros des jeux vidéo ont pu y assouvir leur passion et leur soif de nouveautés. Par ailleurs, Micromania a découvert les vertus de l'e-mail, 25 % des clients de la société en possèdent un. Toutes les semaines, ils reçoivent l'e-news, contenant de l'actualité.  [...]

L'E-MAIL EST-IL EN PERTE DE VITESSE?

L'E-MAIL EST-IL EN PERTE DE VITESSE?

De quoi concurrencer sérieusement l'e-mail Pas chez Ubisoft, deuxième éditeur mondial de jeux vidéo, qui vise pourtant essentiellement les jeunes hommes de 15 à 35 ans. L'enseigne reste très attachée à l'e-mailing. Elle sollicite ainsi ses clients une fois par semaine, par un message personnalisé en fonction de la consommation, des centres d'intérêts, ou des statistiques et niveaux de jeux vidéo du joueur.  [...] ils ont l'embarras du choix pour communiquer avec les consommateurs. Et que ce soit les entreprises ou les clients, tous ont des préférences et des habitudes spécifiques en matière d'échange et de partage d'informations. L'e-mail n'est pas mort, ni mourant, mais plutôt en phase de mutation.  [...] Cloudmark, entreprise américaine spécialisée dans les solutions anti-spams a publié, le 2 août 2010, une étude mondiale sur le sujet, réalisée auprès de plus de 6 000 consommateurs en France, en Angleterre, en Allemagne, aux Etats-Unis et en Chine. Les spams en provenance des réseaux sociaux se développent à grande vitesse, insiste Olivier Lemarié, vice-président du pôle Gateway technology chez Cloudmark.   [...]

Micromania joue et gagne

L'enseigne ne s'est jamais laissée porter par le succès des jeux vidéo, comme cela arrive parfois sur les marchés dits faciles. Elle a, en revanche, toujours cherché à anticiper et à mettre en place un marketing extrêmement pointu.  [...] La fidélisation passe aussi via Micromania News, une newsletter (16 pages quadri.) tirée à plus de 120 000 exemplaires et destinée à tous les bons clients, ou par la réalisation d'un DVD spécial E3 (salon américain de jeux vidéo) que Micromania destine à ses meilleurs clients.  [...] Si l'enseigne Micromania préfère le terme de philosophie à celui de positionnement, c'est qu'elle ajoute une dimension supplémentaire à celles que nous venons d'évoquer. la notion de communauté. Communauté de clients, mais aussi communauté clients / vendeurs, tous passionnés de jeux vidéo.  [...]

Virgin Interactive fait analyser son fichier clients

Virgin Interactive fait analyser son fichier clients.  [...] En juin dernier, Virgin Interactive Entertainment, le spécialiste des jeux vidéo, a confié sa communication opérationnelle à l'agence Monébak, groupe DP&S, et l'analyse de son fichier clients à la société Golden Eyes. Depuis quelques années, Virgin Interactive s'est constitué un fichier clients, qui comporte 150 000 adresses, par le biais de questionnaires intégrés dans chaque boîte de jeux.  [...] Les taux de remontées ont permis à Golden Eyes de mener plusieurs types d'études et à Monébak de définir des stratégies de VPC, de fidélisation et de trade marketing. Trois études différentes ont été menées. Tout d'abord une recherche de typologie, puis une analyse du panier de la ménagère ainsi qu'une recherche des variables les plus discriminantes, qui a permis de construire des approches marketing adaptées par distributeur.   [...]

BANQUE POPULAIRE ADOPTE LES LAPINS CRETINS

BANQUE POPULAIRE ADOPTE LES LAPINS CRETINS

Depuis novembre 2012, la carte dédiée aux jeunes - la NRJ Banque Pop' -, arbore une nouvelle image, celle des fameux Lapins Crétins. L'opération lancée sur Facebook a permis à la Banque Populaire de présenter cette nouvelle identité visuelle, destinée à générer plus de proximité avec les 12-28 ans.   [...] Pour créer le buzz autour de sa carte NRJ Banque Pop' dédiée aux jeunes, Banque Populaire a misé sur les Lapins Crétins. Qu'ils soient étudiants, apprentis ou fraîchement actifs, les jeunes connaissent déjà de plus en plus tôt des problématiques financières et ils comptent sur notre professionnalisme pour les accompagner dans leurs évolutions, souligne Olivier Thuin, responsable de projets marché des jeunes et des particuliers grand public.   [...] Chaque semaine, nous organisons au moins deux jeux permettant de gagner des places de cinéma, de concerts, des jeux vidéo, etc. Récemment, nous avons offert des places pour le concert de M Pokora, et prochainement, certains clients profiteront de places VIP pour assister au spectacle de Shaka Ponk, explique Olivier Thuin.  [...]

Cegetel se lance dans le ?très? haut débit

L'opérateur propose deux offres d'accès Internet par ADSL pour ses clients grand public, à savoir les particuliers et professionnels.  [...] La deuxième offre, ADSL 2048 kb/s, s'adresse aux internautes expérimentés, aux amateurs de jeux, de vidéo en ligne ou aux professionnels. Son prix pour les clients préselectionnés est de 36,90 euros TTC par mois, il passe à 39,90 euros TTC par mois pour tous les autres clients.  [...] Notre ambition est de devenir le numéro un du dégroupage en France, indique Olivier Huart, directeur général de Cegetel. Cegetel envisage, dans une optique de simplification de proposer à ses clients une facture unique pour l'ensemble des télécommunications fixes.  [...]

Kinect au service de la relation client

Kinect au service de la relation client

Selon Vincent Guigui, MVP Kinect, utiliser Kinect pour des campagnes marketing est un atout qui se maintiendra encore quelques temps et le public se plaira à utiliser les bornes interactives ayant une base ludique Mais Kinect n'est pas uniquement dédié au fun ou un effet de mode, je crois que cela ouvre la porte à un panel inexploré d'usages qui constitueront une nouvelle brique pour renforcer la relation client et la proximité avec la marque.  [...] Recruter et fidéliser. avec un peu de gamification, il est possible d'imaginer des campagnes de recrutement de clients nouvelle génération qui augmenteraient la réputation de la marque. partager ses essayages, son choix de personnalisation de produit, demander l'avis à son réseau d'amis.  [...] Néanmoins selon Vincent Guigui, l'avenir sera aussi dans l'utilisation de Kinect chez soi, et sans se limiter aux jeux vidéo. Les marques auront un nouveau moyen de toucher directement leurs clients, dès que Microsoft ouvrira sa plateforme Xbox (console de salon liée à Kinect) aux applications commerciales et de grande consommation, ce qui arrivera dès 2014.  [...]

Jeux vidéo, le nouveau terrain de jeu des marques

D'ici à 2010, les revenus publicitaires générés sur les jeux vidéo atteindront ainsi plus de 2 milliards d'euros, selon Massive, première régie au monde pour la publicité dynamique au sein des jeux vidéo. Ce qui représentera cinq fois les investissements de 80 millions de dollars constatés en 2005, dixit un rapport de Park Associates.  [...] Les exemples sont d'ores et déjà bien nombreux. Les marketeurs n'ont parfois dans la vraie vie plus qu'une seconde ou une minute pour capter l'attention de leurs clients. Avec les jeux vidéo, l'audience se mesure désormais en heures. Réussir à capter l'attention du consommateur est vraiment une aubaine pour les marketeurs, note Erik Hauser, fondateur de Swivel Media, une agence de marketing services, dans un rapport de Trendwatching.  [...] Mais attention aux faux pas. Capter l'attention des jeunes ou des Young Adults est de plus en plus difficile, car cela coûte très cher. Ils ont été élevés au biberon de l'Internet. Il n'y a plus aucune magie de la télévision. Il ne faut donc surtout pas que les jeux vidéo soient considérés comme un support publicitaire, avertit Eric Clemenceau, vice-président Europe de Massive.  [...]

Alexandre Reymonet, p-dg et fondateur Digiworks : "SpeedRobot divertira les clients FNAC cet été"

Alexandre Reymonet, p-dg et fondateur Digiworks : "SpeedRobot divertira les clients FNAC cet été"

Digiworks, startup rouennaise spécialisée en jeux vidéo, a réalisé SpeedRobot, le nouvel advergame proposé par la FNAC cet été à ses clients. Alexandre Reymonet, p-dg et fondateur Digiworks, nous parle de ce partenariat et de la stratégie affiliée à ce jeu en ligne.  [...] La cible, quant à elle, était la même que le précédent advergame (ndlr. Wonderfnac, sorti en 2012), à savoir les enfants et la famille. Nous sommes sur des objectifs de branding avec une exposition maximum de la marque. SpeedRobot est disponible sur smartphones/tablettes (iOS et Andoid) afin de permettre aux clients du groupe de jouer quelques parties en terrasse, sur la plage, sur le trajet des vacances, comme ils le font déjà avec d'autres jeux vidéos mobiles.  [...] La FNAC accompagne ainsi ses clients dans les moments de détente en étant présente directement dans leur ludothèque. Cette démarche est totalement pertinente si l'on considère le profil tout public des joueurs mobiles et l'explosion de ces supports (cf. l'étude GFK de la consommation des jeux mobiles ).  [...]

Web 2.0 : le client mène le jeu

Web 2.0 : le client mène le jeu

PlayStation a mis à disposition des amateurs de jeux vidéo une palette d'outils qui redonnent le pouvoir aux consommateurs.  [...] La marque a mis à disposition des amateurs de jeux vidéo une palette d'outils qui redonnent le pouvoir aux consommateurs. Il s'agit d'une communauté de marque animée par les consommateurs, décrit Grégoire Baret, directeur conseil en charge de la stratégie Internet de PlayStation chez Duke.  [...] Par exemple, nous venons de sortir un parfum Lancôme pour homme sur Second Life. Là tout l'enjeu est de placer la marque dans un contexte où elle est désirée par le consommateur. Et les jeux vidéo s'y prêtent bien. Ce que nous conseillons à nos clients, c'est d'ouvrir des degrés de participation différents.  [...]